A downloadable Galaga_1981

GooglePlay

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Bellseboss.Galaga1981

Game Design Document

Galaga-1981

Repositorio

https://github.com/luisplata/galaga1981

Género  

shoot them up

Plataforma

Web OpenGL

Recomendado Google Chrome

Sinopsis

La tierra en el año 3077, para ese entonces los viajes espaciales son tan cotidianos como los viajes en avión para la época de los 2000.

La humanidad se encuentra con un enemigo inesperado durante su conquista por el espacio, una raza de alienígena de la constelación de [nombreConstelacion] en la vía láctea. Estos seres extraterrestres se defienden de la invasión de los humanos pero su

Licencia

GPL

Mecánicas del juego

El jugador contará solo con dos vidas, para darle una última oportunidad de seguir jugando cuando muera.

Sistema de ordenamiento de enemigos

Se creará una cuadrícula con la posición de los 40 enemigos al cual se le va a asignar un tag para que al momento de formar, los enemigos según su tipo busquen cualquiera disponible.

La cuadrícula se moverá de derecha a izquierda entre los límites del escenario.

Para cada cuadrícula mientras esté en colisión con un enemigo no estará disponible para otro enemigo.

Flujo del juego

Título del juego

Mostraremos lo importante del juego: 

  • Nombre del juego
  • Configuración de sonido
  • Una ilustración
  • La mejor puntuación del juego y a quien pertenece

Al hacer click en el juego pasa a la siguiente escena: “Juego”.

Juego

Iniciará con la música de inicio, vamos a mostrar al Player separarse de la flota, al estilo del dia de la independencia para ir a matar a los aliens. Al terminar la animación, se ejecutará el estado de: “Presentación”

Presentación

Iniciará con el número del stage que va a empezar con la palabra “ready?” y al hacer cualquier acción iniciará el estado de “Play”. Al esperar que haga cualquier movimiento le daremos el estado de calma al jugador.

Play

Aquí se ejecutarán todos los estados iniciales tanto del enemigo como del player. Dejar en los controladores de los dos el método de “init” para inicializar cada uno de ellos.

Los enemigos son fijos según su rango:

  • Obreros: 20
  • Capitanes: 16
  • Generales: 4

Existirá unos controladores de enemigos que ejecutarán estos estados iniciales de los objetos, que deberá recibir el parámetro:

  • Función de movimiento
  • Porcentaje de enemigos que disparan
  • Porcentaje de enemigos que se abalanzan

Cuando el player muere, se espera a que todos los enemigos estén en estado de “stay” para pasar al estado de Reinicio.

Cuando el Player mate a todos los enemigos se ejecutará el estado de Reinicio.

Reinicio

Evaluará si es un reinicio por muerte o por pasar el stage

En caso de ser por muerte del player, se le resta una vida al Player 

Al restarle una vida al player verificamos si llegó a 0

Si llego a 0 lo mandamos a la escena de Game Over

En caso de ser por matar a todos los enemigos, aumentará en 1 tanto el stage como la dificultad global.

Game Over

Al iniciar la escena lo que se mostrará son:

los créditos del juego (hacer un slider que pase por una lista de textos donde se colocarán )

Se mostrará el ranking mundial, y toda la lógica de la puntuación.

Se mostrará botón de volver a la escena de “titulo”

Jugador

Mecánicas del Jugador

Movimiento

El jugador solo podrá moverse de derecha a izquierda con los axis con valores fijos.

El jugador podrá disparar presionando [botones] del gamepad o con [botones] del teclado.

El jugador no podrá disparar más de dos balas al tiempo, tienen que haber en pantalla un máximo de 2 balas.

El power up del jugador es poder controlar dos naves a la vez.

Otro power up es que puede disparar el doble de balas al tiempo.

Enemigos

El parámetro que indicará la dificultad de los enemigos son:

  • Porcentaje de enemigos que disparan por grupo.
  • Porcentaje de enemigos que se abalanzan hacia el Player
  • Velocidad de pasarela.
  • Porcentaje de dar powerup (siempre la doble nave si no está activa(nave aliada)) (doble disparo por x cantidad de disparos (ametralladora))

Información del enemigo

Los enemigos tendran tipos:

Obreros (puede tener varios sprites)
  1. Son de tamaño pequeño, triángulo
Capitanes (pueden tener varios sprites)
  1. Son de tamaño mediano, círculo
Generales (pueden tener varios sprites)
  1. Son de tamaño grande, cuadrado

Todas las unidades debe dar esa sensación de tamaño si tener otro tamaño.

Usar las referencias geométricas para dibujarlos. 

Habilidades:

Obreros: Disparar una bala.

Capitanes: Dispara dos balas.

Generales: Dispara tres balas, a veces da un power up.

Valor en Puntuación:

  • Obreros: 1 pt
  • Capitanes: 5 pts
  • Generales: 10 pts

Velocidades de cada tipo:

  • Obrero: 3 und
  • Capitán: 2 und
  • General: 1 und

Mecánicas del enemigo

El enemigo tendrá las siguientes fases:

Pasarela
  • El enemigo tomará una función para moverse a esa dirección.
  • Cuando llegue a un punto determinado ya sea de la pasarela o del mapa pasará a la siguiente fase.
  • Si colisiona con una bala del player, pasará a estado muerto.
  • Tendrá un porcentaje de disparo durante este estado, que se ejecutará sólo una vez y es un rango de tiempo.
  • Tendrá un porcentaje de abalanzarse hacia el player que se ejecutará una vez y será en un rango de tiempo.
Formación 
  • En esta fase el enemigo se ordenará según su tipo. (especificar y laboratorio)
  • Si colisiona con una bala del player, pasará a estado muerto.
Espera
  • En esta fase el enemigo se moverá de manera única: de izquierda a derecha.
  • Si colisiona con una bala del player, pasará a estado muerto.
Ataque 
  • El disparo va hacia la posición del personaje a donde está en el momento de disparo
  • El enemigo se moverá con una función de ruido hacia abajo, al salir del escenario se teletransportará en el eje Y pero a la parte de arriba del escenario y ejecutará el estado “Formación”
  • Si colisiona con una bala del player, pasará a estado muerto.
Muerto
  • Se ejecutará una animación de explosión del enemigo
  • Al finalizar la animación se destruirá el objeto del juego.

Tecnologías requeridas:

El videojuego se desarrollará en el motor de videojuegos UNITY usando su template de 2D.

Utilizaremos GIMP para la edición de los sprite sheet.

Utilizaremos Reper como el editor de música para el videojuego.

Utilizaremos BoscaCeoil para la creación de la melodía del juego.

Utilizaremos una API Rest para guardar las puntuaciones de todos los participantes. y mostrarlos en una página web.

Utilizaremos piskel para crear todo los sprite sheet.

Público Objetivo

El público objetivo de este juego son las personas entre 20 y 35 años

Hombres y mujeres que jueguen juegos casualmente y no dedicarle muchas horas al juego.

Ya que el juego tipo arcade está pensado para jugar con unas limitantes que te permitan para el juego cuando estos recursos se te agoten.

Se mostrará como un juego retro inspirado en el original para captar más la atención del jugador.

Arte del juego

Tendremos un arte de píxeles donde trataremos de ser un poquito fieles al juego original

Comments

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(+1)

El juego se siente muy muy anticuado. Los enemigos se pasan la mayor parte del tiempo no haciendo nada, y solamente poder disparar de dos en dos no se siente bien. Por la descripción imagino que esto es un proyecto de curso así que un bien por mi parte en cuanto a programación pero un muy regular en cuanto a diseño.

Toda la razón. El proyecto es un proyecto personal hecho enteramente por mi. Soy programador, y en lo que si me siento orgulloso (no tango como antes) es de la estructura de los scripts, y el intento de aplicar buenas practicas de programación en este proyecto.

**Actualmente esta en desarrollo una nueva versión, puedes descargar la versión de Android de galaga.apk que es la nueva versión. 

Saludos!